プログラミング

領域判定の注意点

http://bal4u.dip.jp/mt/program/2004/12/post-13.htmlについて。 // ある直線に対し、任意の点がどちら側にあるかを判別する式(の一部) int dist( int x1, int y1, int x2, int y2, int xa, int ya ) { return (x2-x1)*(ya-y1)+(y2-y1)*(x1-xa); } こうい…

領域判定の注意点

http://bal4u.dip.jp/mt/program/2004/12/post-13.htmlについて。 // ある直線に対し、任意の点がどちら側にあるかを判別する式(の一部) int dist( int x1, int y1, int x2, int y2, int xa, int ya ) { return (x2-x1)*(ya-y1)+(y2-y1)*(x1-xa); } こうい…

領域判定の注意点

http://bal4u.dip.jp/mt/program/2004/12/post-13.htmlについて。 // ある直線に対し、任意の点がどちら側にあるかを判別する式(の一部) int dist( int x1, int y1, int x2, int y2, int xa, int ya ) { return (x2-x1)*(ya-y1)+(y2-y1)*(x1-xa); } こうい…

グルーピングアルゴリズム(俺メモ)

n次元空間上に、無作為に配置された有限個の座標P1〜Pmがあるとする。 これら座標群を、いくつかのグループに分類するアルゴリズムについて風呂に入りながら考えた。 第一段階 全ての座標に対し、最も近い座標を抽出し、記録しておく。 第二段階 相互を最近…

グルーピングアルゴリズム(俺メモ)

n次元空間上に、無作為に配置された有限個の座標P1〜Pmがあるとする。 これら座標群を、いくつかのグループに分類するアルゴリズムについて風呂に入りながら考えた。 第一段階 全ての座標に対し、最も近い座標を抽出し、記録しておく。 第二段階 相互を最近…

グルーピングアルゴリズム(俺メモ)

n次元空間上に、無作為に配置された有限個の座標P1〜Pmがあるとする。 これら座標群を、いくつかのグループに分類するアルゴリズムについて風呂に入りながら考えた。 第一段階 全ての座標に対し、最も近い座標を抽出し、記録しておく。 第二段階 相互を最近…

2011年の目標

2011年中になんとかやってしまいたい、プログラミングに関する目標を挙げる。 NScripterで、MikuMikuDanceのモデルを表示、動かせるようにする。 二次創作の推進と、立ち絵作成の手間を省く奇手とならんことを願って。 なんらかの自動ストーリー生成システム…

2011年の目標

2011年中になんとかやってしまいたい、プログラミングに関する目標を挙げる。 NScripterで、MikuMikuDanceのモデルを表示、動かせるようにする。 二次創作の推進と、立ち絵作成の手間を省く奇手とならんことを願って。 なんらかの自動ストーリー生成システム…

2011年の目標

2011年中になんとかやってしまいたい、プログラミングに関する目標を挙げる。 NScripterで、MikuMikuDanceのモデルを表示、動かせるようにする。 二次創作の推進と、立ち絵作成の手間を省く奇手とならんことを願って。 なんらかの自動ストーリー生成システム…

ゲームとストーリーの構造について考えた

そもそもストーリーとは何かと問えば、それは人間のみが持つ錯覚であると言うより他はない。 本来それぞれ独立した事象であるところの「イベント」を任意の順番で見せられる・経験することにより、そこに何がしかの一貫したパターンを見出すのは、過去を記憶…

ゲームとストーリーの構造について考えた

そもそもストーリーとは何かと問えば、それは人間のみが持つ錯覚であると言うより他はない。 本来それぞれ独立した事象であるところの「イベント」を任意の順番で見せられる・経験することにより、そこに何がしかの一貫したパターンを見出すのは、過去を記憶…

ゲームとストーリーの構造について考えた

そもそもストーリーとは何かと問えば、それは人間のみが持つ錯覚であると言うより他はない。 本来それぞれ独立した事象であるところの「イベント」を任意の順番で見せられる・経験することにより、そこに何がしかの一貫したパターンを見出すのは、過去を記憶…

C言語系統でのbmp出力

超手抜き。 #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <string.h> struct DIBDATA { int width; int height; int color;//色数。0はフルカラー、256は256色 unsigned char *bits;//ビットマップへのポインタ }; // これがDIBデータとする。 DIBDATA dib; // これにbmpデータを収め</string.h></stdio.h></windows.h>…

C言語系統でのbmp出力

超手抜き。 #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <string.h> struct DIBDATA { int width; int height; int color;//色数。0はフルカラー、256は256色 unsigned char *bits;//ビットマップへのポインタ }; // これがDIBデータとする。 DIBDATA dib; // これにbmpデータを収め</string.h></stdio.h></windows.h>…

C言語系統でのbmp出力

超手抜き。 #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <string.h> struct DIBDATA { int width; int height; int color;//色数。0はフルカラー、256は256色 unsigned char *bits;//ビットマップへのポインタ }; // これがDIBデータとする。 DIBDATA dib; // これにbmpデータを収め</string.h></stdio.h></windows.h>…

FizzBuzzにかわる提案

http://twitter.com/heppoko/status/9862443922 fizzbuzz の派生として、うるう年判定を書かせるってのも良いテストかもしれない ありだと思う。FizzBussはちょっと抽象的にすぎる気もするので。 発展として、誰でも知っている(はずの)ルールをアルゴリズ…

FizzBuzzにかわる提案

http://twitter.com/heppoko/status/9862443922 fizzbuzz の派生として、うるう年判定を書かせるってのも良いテストかもしれない ありだと思う。FizzBussはちょっと抽象的にすぎる気もするので。 発展として、誰でも知っている(はずの)ルールをアルゴリズ…

FizzBuzzにかわる提案

http://twitter.com/heppoko/status/9862443922 fizzbuzz の派生として、うるう年判定を書かせるってのも良いテストかもしれない ありだと思う。FizzBussはちょっと抽象的にすぎる気もするので。 発展として、誰でも知っている(はずの)ルールをアルゴリズ…

youtubeの仕様に関するメモ

<object> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/___________"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/___________"></embed> </object> アンダーバー連続11文字のところにyoutubeの動画IDを入れれば、最低限これだけでも動く。 ただし、大きさは最小になってしまうようだ。動的に動画のサイズを取得する方法はないものか。

youtubeの仕様に関するメモ

<object> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/___________"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/___________"></embed> </object> アンダーバー連続11文字のところにyoutubeの動画IDを入れれば、最低限これだけでも動く。 ただし、大きさは最小になってしまうようだ。動的に動画のサイズを取得する方法はないものか。

youtubeの仕様に関するメモ

<object> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/___________"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/___________"></embed> </object> アンダーバー連続11文字のところにyoutubeの動画IDを入れれば、最低限これだけでも動く。 ただし、大きさは最小になってしまうようだ。動的に動画のサイズを取得する方法はないものか。

対戦格闘の仕組みを考えた。

職場の近くに中古パソコン屋ができたので、ちょっとよってみた。これがレッツノートかと感心しつつ、手ぶらで帰るのもアレなので、パッドなるものを買ってみた。*1 で、ためすすがめつして考えた。対戦格闘って作れるよなあ、これで。相手いないけどさ。 確…

対戦格闘の仕組みを考えた。

職場の近くに中古パソコン屋ができたので、ちょっとよってみた。これがレッツノートかと感心しつつ、手ぶらで帰るのもアレなので、パッドなるものを買ってみた。*1 で、ためすすがめつして考えた。対戦格闘って作れるよなあ、これで。相手いないけどさ。 確…

対戦格闘の仕組みを考えた。

職場の近くに中古パソコン屋ができたので、ちょっとよってみた。これがレッツノートかと感心しつつ、手ぶらで帰るのもアレなので、パッドなるものを買ってみた。*1 で、ためすすがめつして考えた。対戦格闘って作れるよなあ、これで。相手いないけどさ。 確…

素人プログラマに有効なテスト方法論はあるか?

とあるフリーターの日常15を見て。 ニートがとりあえずバイトを始めてゲームのテストプレイヤーになると言うアレだが、ここで出る「全ての敵に全ての魔法・技をかけてみる」と言うテスト方法について。 実際のユーザーと同じ環境にしなければならない、とか…

素人プログラマに有効なテスト方法論はあるか?

とあるフリーターの日常15を見て。 ニートがとりあえずバイトを始めてゲームのテストプレイヤーになると言うアレだが、ここで出る「全ての敵に全ての魔法・技をかけてみる」と言うテスト方法について。 実際のユーザーと同じ環境にしなければならない、とか…

素人プログラマに有効なテスト方法論はあるか?

とあるフリーターの日常15を見て。 ニートがとりあえずバイトを始めてゲームのテストプレイヤーになると言うアレだが、ここで出る「全ての敵に全ての魔法・技をかけてみる」と言うテスト方法について。 実際のユーザーと同じ環境にしなければならない、とか…

禁則処理メモ

禁則処理 - Wikipedia 平文テキストを表示(印刷)領域に流し込む過程で必要になる処理。流し込む場合、ある程度流し込むと改行をはさまなければならなくなるが、これをごく単純に何文字置きなどではさむと、表示する時にカッコ悪いことになる(こともある)…

禁則処理メモ

禁則処理 - Wikipedia 平文テキストを表示(印刷)領域に流し込む過程で必要になる処理。流し込む場合、ある程度流し込むと改行をはさまなければならなくなるが、これをごく単純に何文字置きなどではさむと、表示する時にカッコ悪いことになる(こともある)…

禁則処理メモ

禁則処理 - Wikipedia 平文テキストを表示(印刷)領域に流し込む過程で必要になる処理。流し込む場合、ある程度流し込むと改行をはさまなければならなくなるが、これをごく単純に何文字置きなどではさむと、表示する時にカッコ悪いことになる(こともある)…