ゲームをリソース管理の観点から分析する。
どっかで誰かが必ず言ってるとは思うけど。
カードゲームに限らないことだが、ゲームと言うのはリソースの奪い合いである。
マジック:ザ・ギャザリングの場合
マジック:ザ・ギャザリングを例に取ると、プレイヤーはお互い20点のライフと言うリソースを持ち、これを削り合って0にさせることで勝利する。
そのため、ターン(時間)、ライブラリ、手札、パーマネント、マナ、スペル、墓地、時には自分自身のライフと言った全てのリソースを消費し、変換し、相手プレイヤーへのダメージに変換する。なので、「強いカード」とは、
- 少ないリソースで大きな効果を上げる。(少ないマナでクリーチャーを殺すテラー系)
- 少ないカードでより多い枚数のカードを始末する。(神の怒りや地震系)
- 少ないカードで複数の効果を上げる。(ドロー+ダメージなど)
ガンパレード・マーチの場合
ゲーム的には、発言力と言うリソースに集約される。
- 発言力を消費して地位や資材を得る。=資材を戦闘に用いて勝利し発言力を得る。
- 発言力を消費して組織を変更する。=変更された組織は戦闘に強くなりより大きな発言力を得る。
- 発言力を消費してマニューバーを取得する。=そのマニューバーで戦闘を有利に進め大きな発言力を得る。
最終的には、そのサイクルを通じて戦争の勝利を得ると言う目的が設定されている。
艦これの場合
リソースの種類が原油・弾薬・鋼鉄・ボーキサイトの四種類あり、建造はこれらを消費して艦娘に変換する。
艦娘は若干のリソース消費と引き換えに遠征によりさらなるリソースの取得に使える。
出撃は資源を消費して艦娘を戦闘に出す。戦闘に出すことで新しい艦娘が得られる。
大雑把に言えば、投入したよりも大きな資源が返ってくることを期待して艦娘に投資するゲームと言える。
ただ、明確に設定された終わりはない。
クッキークリッカーの場合
一番わかりやすい。クッキーと言うリソースが中心になる。
- クリックをクッキーに変える。
- クッキーを消費して、クッキー生産施設を買う。
- クッキー生産施設は時間リソースをクッキーに変える。
クッキーを増やすことだけが目的となる。当然、終わりはない。
まとめ
- リソースの変換・消費・増幅・還元の仕組みをうまく作ると、プレイヤーの増やす快楽、貯める快楽、使う快楽を刺激してよい感じになる。
- 最終的にその溜め込んだリソースで何をさせるか、最終目標を設定するかどうかは、ゲームのフォーマットや種類による。ソシャゲーのようなものなら、設定しない方がいいかも。