ゲームシナリオ記述言語の比較

とは言っても、俺が知ってるのは少ないんだけどね。

NScripter

言わずと知れた言語。BASICに似た構造を持ちつつも、命令に返値がないとか、変数のスコープを制限できないとかの弱点がある。また、定義された命令も時代の要請で増やした機能に併せて拡張されてきたために、老舗旅館のごとき複雑な構造をしている。(それを一度整理するということも、NScripter2開発の動機だったと記憶している)
nsluaを追加するなど、潜在的な機能面ではまだまだ現役とも見えるが、一から学ぶとなるといささか躊躇する。

tjs

吉里吉里を操作するための言語。Javaなどと同じクラス定義から始まるオブジェクト指向プログラミング言語。まさにプログラミング言語であるので、これをそのまま使ってゲームの開発をするのは若干苦しい。アクションなどであればよいが、AVGなどは難しい。オブジェクトの動作を定義し、そのオブジェクトを作成し、後はオブジェクトの通信にまかせると言うスタイルは、シーケンシャルなシナリオをメインにするAVGの記述には向かない。必然的にInterpreterパターン、別のスクリプトを読み込んで解釈実行するエンジンとして使用するのが一番ということになる。

KAG

吉里吉里の作者とは別の人間によって作成された、tjsで記述されたシナリオ記述言語。
特定の記述で、tjsを混ぜながら記述できるため、強力だが使いこなすためにはtjsの知識が必要と言ういささか本題から外れてしまった部分もある。

まとめ

だからさー。シナリオを記述するのに、どんなやり方だったら一番しっくりくるのか、ゲームのシナリオを実際に何本か書いたことのある人に聞いてみたい訳ですよ。マジでマジで。