羞恥と快楽について

調教物に人工知能を導入することを考えてみる。
(つか最近、○○に人工知能を〜とかばっかり言ってる気がする)
想定するのは、PIL collection SM3800シリーズ SEEK remasters、「飼」のようなゲームだ。こう言って理解できなければザ・グッバイ、ctrl+wだ。
こういうのは、ヒロインに対し、様々な羞恥プレイを要求(強制)する訳だが、その判定について人工知能が使えるのではないか、と考えたのが発端だ。
プレイヤーからヒロインへの働きかけは二段階ある。
あるプレイ内容があるとして、

  1. これからかくかくしかじかの行為を実行するぞと告げる
  2. 実際に実行する

1の段階で、ヒロインはその行為を評価する。
その行為から受ける

  • 恥辱(精神的苦痛)
  • 苦痛(肉体的苦痛)
  • 安心(精神的快感)
  • 快楽(肉体的快感)

人工知能によって測定し、総合的にYesかNoかを返す。
もちろん、実際にその行為をするかどうかはプレイヤーに選択権がありヒロインに拒否権はない(そういうルールだからだ)ので、ヒロインの返答はその行為がヒロインにとって受け入れられるものか、忌避すべきものかを示す指標にしかならない。
2、そして実際に行為を行う。そこにはさきほどのヒロインによる推測に加え、プレイヤー自身が設定したパラメータによって要素を追加し、推測とは違う結果が生じるはずだ。

  • ヒロインが媚薬の効能を知らなければ、その推測は媚薬による影響を度外視したものになる。実際の行為の時に媚薬が用いられれば、当然結果は変わってくる。ただし、ヒロインは以後媚薬の存在を推測に導入するだろう。
  • ヒロインが自分のパラメータを誤認していた場合、推測と実際の結果にはブレが生じる。よくある例だが、ヒロイン自身が自分を貞淑だと考えていても、実際には淫乱だったりすることもある。「口では嫌だと言っても身体は(以下略」だ。

さて、ここでニューラルネットの理論が生きてくる。
人工知能による予測と、実際の結果に差が生じた場合、人工知能は学習の機会を得る。こうして人工知能は自律的にパラメータを変更する。プレイヤーの目から見ると、僅かながら「開発」されたことになる。
推測ではNo、実際はYesの場合、「最初は怖かったけど、やってみたら案外気持ちよかった」のように解釈され、苦痛への耐性が上昇する。
推測ではYes、実際はNoの場合、逆に苦痛への耐性は下降する。
その他の場合は、人工無能に変化はなし。
……まあ、頑張ればカスタム隷奴IIIのようなことができるってことさ。ランダム設定ヒロインかつ、そのパラメータはブラックボックスってなものがね。