トランスフォーマーMMO

id:eiji8pou:20040630:p3の続き、と言うか焼き直し。
しばらくクイズゲーのことばかり考えていたので、息抜きに別のことを考えてみる。
トランスフォーマー世界をMMOにすることを考えてみる。(俺、初代信者なんでそこんとこよろしく)
この世界の経済とは何かと言えば、それはもうエネルギーの一言に尽きる。
エネルゴン・キューブ、エネルゴン・チップ、色々言い方はあるが、トランスフォーマーたちの動力源であるエネルギーこそが貨幣であり、物資である。リアルな世界での話にすると、アラブ国家最強!説になる。石油(燃料兼プラスチックの材料)を持ってる奴が偉いんじゃーと。
てなわけで。
世界のあちこちにエネルギーを湧出するプラントがある。そのプラントを中心として、PCであるトランスフォーマーたちは集まってクランを作る。
トランスフォーマーたちは、エネルギーがなければ活動できない。そのエネルギーはプラントからもらう。しかしただでもらえる訳もなく、プラントを操作して(時間を費やして)エネルギーを湧出させなければならない。そうして湧出させたエネルギーの幾割かを自分の分としてもらう訳だ。大半はそのままプラントに貯蓄されて、戦争行為のボーナスとして使われる。
トランスフォーマーたちはエネルギーがなければ活動できないが、逆に言えば活動しなければエネルギーは必要なくなる。これはつまり、MMORPGにおける「プレイヤーがログインしていない間、キャラクターは何をしているのか?」の説明になる。つまり、「プレイヤーがログインしていない」=「キャラクターは活動を停止してエネルギーを消費しない状態にある」訳だ。
エネルギーを湧出させたプラントは、一部を操作したキャラクターに渡し、残りを自分が貯蓄する。貯蓄した分は、後で説明する功績点システムで使われる。
このゲームの主な遊び方は、クラン同士の戦争にある。PCは戦争に参加することによって、功績点を得る。あるいは、損傷し、時には破壊される。損傷を治すのにも、破壊状態から復帰するのにも、エネルギーは必須である。もし、エネルギーが足りない状態で破壊されたらどうなるか? そのトランスフォーマーは回収され修理され(その分をプラントが出す)、消費したエネルギーと同じだけの「借金」を背負わされ、「借金」を返し終わるまではプラントのエネルギー湧出操作に拘束されるのである。(ROでは死によって経験値にペナルティが与えられるが、こちらでは復帰までの時間と言う形でペナルティが与えられる。……が、ペナルティにならない場合が多い。拘束される時間を、クライアントソフトの自動運転に任せることができるからだ。かくしてプレイヤーは睡眠時間を得て、翌日には借金のないきれいなPCを目撃する)
「功績点」は戦場での活躍によって得られる。
プラントは一定時間毎に査定を行う。自分を持つクランに所属するPC全員の功績点を調べ、余剰の溜め込んだエネルギーを功績点の比率で割って分配するのである(功績点はその後0に戻される)。PCは得られたエネルギーを溜めておいたり、一部をプラントに返還してより強力な装備や弾薬と交換することができる。
消費されることを前提とするエネルギーを基本にした実体経済ができあがった。うっひょう。
(追記)
プラントには個性があり、エネルギー湧出操作の際に何割を操作者に渡すかがその主な要素になる。僅かな分しか渡さずにほとんどを溜め込むならば、功績点によって配分されるエネルギーが増えるので、より資本主義的、実力主義的なクランになる。逆に大半を操作者に渡し、僅かな貯蓄しかしないのであれば、功績点によって配分されるエネルギーが減り、より共産主義的、社会主義的なクランになる。
他にも、物を買う場合(ゲーム的には、エネルギーを使って実体を生成する作業)、プラントはその実体を生成するのに必要なエネルギーに幾ばくかを加えたエネルギーを要求する。この割合により、プラント毎の「物価」を決め、さらに個性化を図ることができる。
戦争に参加せず、冒険に出たPCは、運良くプラントを発見することができるかも知れない。そうなれば、発見したPCがそのプラントの操作者割合や物価を自由に決めることができる。