遺伝子を扱うゲーム企画

新手の頭悪い勧誘 - 永字八法

oyatata 『
よし、じゃぁブラインド・ウォッチ・メーカーって言うエロゲ作ろう!
と、考えて、メガテンとカスタム隷奴を足した様な物になる気がして、萎えたw』 (2007/05/23 10:02)

萎えるなら萎えないようにすればとか思ってしまった。
ちょっと真面目に考えてみる。

構造について

この手のゲームは、交配フェーズと実行フェーズの繰り返しによって成り立っている。ダビスタを例に取ると、交配フェーズで新しい馬を作り、実行フェーズで馬をレースに出場させる。これの繰り返しである。どちらに比重を置いているかはさておいて、この構造のゲームは実際多い。主だった例を挙げるならば俺屍や、シナリオ制シミュレーションがこれに該当するだろう。

何が面白いのか

この手のゲームの面白さは、実行フェーズではなく交配フェーズにこそ凝縮している。
その面白さの一つは、法則を探る面白さのことだ。ブラックボックスだったものが徐々にわかってくるのが面白い。ただ、これは逆説的ながら、わかってしまうとそこで寿命になってしまう。なので、どれだけ極めようとまだ謎の部分が残っているのが理想である。
もう一つの面白さは逆の方面である意外性だ。ある組み合わせから予想もできなかった形質が発現する楽しみがある。これが面白い。この点から言っても、遺伝システムのネタバラシはするべきではないことがわかる。

エロゲの文脈でとらえる。

交配・実行の構造を持ち、世代交代をさせながら何らかの形でユニットを競争・評価させつつ、人道に微妙に配慮したエロゲーと条件を限定すると、このような形を思いつく。

ファンタジーな世界。
プレイヤーは裏の商人となって、ヴァルキリー・エルフ・ニンフ・サキュバス・ヴァンピレラなどを捕まえて、訓練。その後売却ないし客を取る。客を取らせつつ手元に置いておけば、いつかは次世代が誕生する(従って、どんな客を取るかも重要な要素になる)。それを繰り返していると富が溜まる。
一応設定された最終的な目的は、国を手に入れること。
手に入れる方法はいくつかある。
・富そのもので国を買う。
・傾城の美女を作り養女にする。この養女を王に輿入れさせ外戚として実権を握る。
・富で兵を買い攻め落とす。
・女兵士を生産し攻め落とす。
・英雄級の能力を持った女を作り、攻め落とす。
むろん、ひたすら高性能なユニットの生産に耽ってもいい。むしろオススメ?

何故ファンタジーで、人間を扱っていないかと言うと、人間じゃないからいいんだろと言い訳が立つから。

遺伝子とホルモン

基本的な姿形は当然遺伝子にその記述があるが、実際の体の大きさなどはホルモンの分泌に左右される点が多い。もっとも、そのホルモンの分泌でさえも、遺伝子の指示によるものだが。しかしこのシステムは同時にホルモンを人為的に投与することでユニットの性能を強化できることもわかる。
ホルモンに関しては実際の生理を参考にしつつもオリジナル路線で行く。
主にこのようなホルモンがある。

男性ホルモン
反射神経を強化する。筋肉が着き易い体質にする。(実際には、充分な栄養と運動が必要)多すぎるとハゲる。
女性ホルモン
柔軟性を強化する。脂肪が着き易い体質にする。(実際には、充分な栄養が必要)多すぎると毛深くなる。
成長ホルモン
骨の長さ(=身長)を増やす。
授乳ホルモン
乳腺を刺激し、巨乳化、母乳が出るようになる。
色素抑制ホルモン
全身の肌の色・毛髪その他の全ての体毛の色を薄くし、特に体毛についてはツヤを出す(金髪の素)。また、性格を穏やかにし、頭を悪くする。
色素促進ホルモン
全身の肌の色・毛髪その他の全ての体毛の色を濃くし、特に体毛についてはツヤケシする。また、性格を激しくし、頭の回転を早くする。

ここにあげたホルモンは一部であり、また効果も単純にこれだけではなくいくつもの副作用がある。
単純効果ホルモンはゲームから面白さを奪うと考える。副作用があり、その副作用をどうおさえるかを考えるのもゲームの面白さであろう。
また、ホルモンは体内で生産させるだけでなく、人為的に投与する専用のものも存在する。このようなホルモンはプレイヤーが大枚はたいて購入しなければならない。

栄養

食事を指定することでユニットの成長をコントロールすることができる。

行動(訓練・学習・仕事)

プリンセスメーカーやカスタム隷奴が参考になるだろう。

まとめ

遺伝子をベースにホルモン投与(なしもあり)、食事、行動によってユニットの商品価値を高めていくことができる。

参考エロゲ