使う言語が思考を規定する。

なんだか、神林長平を読んだ後のような気分です。
人工無能の実装を考えていたのですが、途中で飽きて「考えるよりは手を動かそう」ととりあえず、Perlのエディタを立ち上げてみたのですよ。
そうすると、あれよあれよとプロトタイプができてしまい、試験動作までできました。んで、めどがついたんで、このプロトタイプは捨ててもう一度組みなおすことにしました。
世の中には、日本語で話している間はすごく気が弱く腰が低いキレがなくても、英語やドイツ語を使い始めると途端に押しの強い言いたいことをズケズケ言う性格になる人がいます。これはまあ、言語それ自体が持つ性格に自分の性格が引きずられ、その行動まで規定されてしまった例ですが。
実はPerlでなくてTJSで組もうと思っていたのですが、表示するためのレイヤーから考えなくてはならないことに気付いて、いきなり萎えてしまったのですよ。Perlの方が慣れてるってことなんです。

とりあえず、さらに昨日の続き。
人工無能(Artificial Incompetent = A.I.)クラスを考える。
このクラスのインスタンスは、その内部にgodクラスを継承したサブクラス群のそれぞれのインスタンスを持っている。なんでまたgodクラスにしたかと言うと、代表的な欲望の名称が、ギリシャの神々だから。
眠りたいと言う欲求hypnosクラス、恋愛したいと言う欲求はerosクラス、破壊衝動はarresクラス、殺人衝動はtanathosクラス……ってな感じで。
このgodクラスのサブクラス群を、AIクラスのインスタンスは自由に取捨選択できる。つまりは、「特定の感情が欠如した」キャラクターを作ることもできるし、「そいつにしか理解できない感情」をキャラクターに持たせることもできる。
もっと単純な実装を考えると、行動を決定しなければならない時、その時点で選べる行動のリストをキーに持つハッシュを作る。そのハッシュを、AIの脳内にいる神々に順に献上する。そうすると、神々はバリューの方に票を足して返してくれる。そのハッシュを次の神に……とすると、最終的にどの行動が最多得票数かが判明する。
それによって行動を決める訳だ。

やっぱり、Perlで組むのが俺には一番向いてるのかねえ。



※2005/04/22 Fri 11:07:57 に再編集されました。
※2004/11/01 Mon 11:40:53に再編集されました。

使う言語が思考を規定する。

なんだか、神林長平を読んだ後のような気分です。
人工無能の実装を考えていたのですが、途中で飽きて「考えるよりは手を動かそう」ととりあえず、Perlのエディタを立ち上げてみたのですよ。
そうすると、あれよあれよとプロトタイプができてしまい、試験動作までできました。んで、めどがついたんで、このプロトタイプは捨ててもう一度組みなおすことにしました。
世の中には、日本語で話している間はすごく気が弱く腰が低いキレがなくても、英語やドイツ語を使い始めると途端に押しの強い言いたいことをズケズケ言う性格になる人がいます。これはまあ、言語それ自体が持つ性格に自分の性格が引きずられ、その行動まで規定されてしまった例ですが。
実はPerlでなくてTJSで組もうと思っていたのですが、表示するためのレイヤーから考えなくてはならないことに気付いて、いきなり萎えてしまったのですよ。Perlの方が慣れてるってことなんです。

とりあえず、さらに昨日の続き。
人工無能(Artificial Incompetent = A.I.)クラスを考える。
このクラスのインスタンスは、その内部にgodクラスを継承したサブクラス群のそれぞれのインスタンスを持っている。なんでまたgodクラスにしたかと言うと、代表的な欲望の名称が、ギリシャの神々だから。
眠りたいと言う欲求hypnosクラス、恋愛したいと言う欲求はerosクラス、破壊衝動はarresクラス、殺人衝動はtanathosクラス……ってな感じで。
このgodクラスのサブクラス群を、AIクラスのインスタンスは自由に取捨選択できる。つまりは、「特定の感情が欠如した」キャラクターを作ることもできるし、「そいつにしか理解できない感情」をキャラクターに持たせることもできる。
もっと単純な実装を考えると、行動を決定しなければならない時、その時点で選べる行動のリストをキーに持つハッシュを作る。そのハッシュを、AIの脳内にいる神々に順に献上する。そうすると、神々はバリューの方に票を足して返してくれる。そのハッシュを次の神に……とすると、最終的にどの行動が最多得票数かが判明する。
それによって行動を決める訳だ。

やっぱり、Perlで組むのが俺には一番向いてるのかねえ。


※2005/04/22 Fri 11:07:57 に再編集されました。
※2004/11/01 Mon 11:40:53に再編集されました。

使う言語が思考を規定する。

なんだか、神林長平を読んだ後のような気分です。
人工無能の実装を考えていたのですが、途中で飽きて「考えるよりは手を動かそう」ととりあえず、Perlのエディタを立ち上げてみたのですよ。
そうすると、あれよあれよとプロトタイプができてしまい、試験動作までできました。んで、めどがついたんで、このプロトタイプは捨ててもう一度組みなおすことにしました。
世の中には、日本語で話している間はすごく気が弱く腰が低いキレがなくても、英語やドイツ語を使い始めると途端に押しの強い言いたいことをズケズケ言う性格になる人がいます。これはまあ、言語それ自体が持つ性格に自分の性格が引きずられ、その行動まで規定されてしまった例ですが。
実はPerlでなくてTJSで組もうと思っていたのですが、表示するためのレイヤーから考えなくてはならないことに気付いて、いきなり萎えてしまったのですよ。Perlの方が慣れてるってことなんです。

とりあえず、さらに昨日の続き。
人工無能(Artificial Incompetent = A.I.)クラスを考える。
このクラスのインスタンスは、その内部にgodクラスを継承したサブクラス群のそれぞれのインスタンスを持っている。なんでまたgodクラスにしたかと言うと、代表的な欲望の名称が、ギリシャの神々だから。
眠りたいと言う欲求hypnosクラス、恋愛したいと言う欲求はerosクラス、破壊衝動はarresクラス、殺人衝動はtanathosクラス……ってな感じで。
このgodクラスのサブクラス群を、AIクラスのインスタンスは自由に取捨選択できる。つまりは、「特定の感情が欠如した」キャラクターを作ることもできるし、「そいつにしか理解できない感情」をキャラクターに持たせることもできる。
もっと単純な実装を考えると、行動を決定しなければならない時、その時点で選べる行動のリストをキーに持つハッシュを作る。そのハッシュを、AIの脳内にいる神々に順に献上する。そうすると、神々はバリューの方に票を足して返してくれる。そのハッシュを次の神に……とすると、最終的にどの行動が最多得票数かが判明する。
それによって行動を決める訳だ。

やっぱり、Perlで組むのが俺には一番向いてるのかねえ。