遺伝子型の保存について

遺伝子の展開方法について - 永字八法の続き。
http://journal.mycom.co.jp/news/2007/11/28/023/index.htmlIT系っぽいニュースのメモ 11/28: Stressful Angel経由)
これは楽しい。
プレイヤーが持つ最初の遺伝子型をどうするかと言うのが、遺伝子型ゲームの問題の一つだった訳だが、これを使えば「カラーIDの要件を満たす任意の画像」をプレイヤーが選んで使えるようになる訳だ。
で、この展開の仕様は公開……しないんだろうなあ。商売する気満々みたいだし。

遺伝子型の読み取りについて

遺伝子の展開方法について - 永字八法遺伝子型の保存について - 永字八法の続き。

これまでで決めたことを整理しつつ補足、そしてその後

遺伝子型は、23桁の16進数値を二つ用意して表現する
23と言う数値に仕様上の意味はない。ただ単に人間の染色体46本23対にあやかっただけである。
遺伝子型の展開
それぞれの桁をフィボナッチ式で展開する。フィボナッチ式の第一項をその桁の数値、第二項を対応するもう一方の数値の同じ桁を使う。

遺伝子型から形質を読み取る行為については、

  1. 遺伝子の共有
  2. 遺伝子地図
  3. 遺伝子語(造語)

の三つの問題がある。
以下、順に考察してみる。

遺伝子の共有

人間の遺伝子は、99%以上が全人類共通のものだそうだ。
肌が白いの黒いの、頭が良いの悪いの、そう言ったものは全てこの1%未満の僅かな差異によって規定される程度のことらしい。
この、全人類で共通の部分には、「腕が二本で脚が二本で〜」などのごくごく基本的な形質が記述されていると思われる。逆に言うと、それくらいの量を使って記述をしなければ人間と言う種を語ることはできないのだろう。
原始、遺伝子は現在よりも遥かに多様性を持っていただろう。しかし現在の人間の仕様を見る限りでは、そのほとんど全てが淘汰されてしまったと言うしかない。人間と言う種が完成するまでには、数千数万、あるいは億のオーダーの種が滅んでいったに違いない。その億のふるい分けの結果が人間と言う種なのであれば、その性能・あるいは悪辣さは折り紙付きと言うしかないだろう。
話がそれた。
このゲームでは、プレイヤーが最初に持つ遺伝子型は、プレイヤーに選ばせることが前提なのでどのようなものになるのか全く想像もつかない。よって、プレイヤーがどのような遺伝子型を設定しようとも、基本的な形質は変化しないように、プレイヤーのいじれない隠れ遺伝子を設定する必要がある。
先に述べた23桁2本の遺伝子型は、プレイヤーに明示される遺伝子のことであり、それ以外にプレイヤーがいじれない固定部分がその数十倍から数百倍はあるとしなければならない。
また、おファンタジーな世界設定でゲームを行うとするならば、人間と人間外との交配も充分考えられるので、この隠された部分は種族毎に違う記述を用意することになるだろう。たとえば、人間とエルフの間に生まれた個体は、どのような形質を持つか。その答えは、この隠された部分の遺伝子がどう継承されるかで決まるだろう。
以後、プレイヤーが決める遺伝子を「表遺伝子」や型をつけて表現する。プレイヤーに見えない固定遺伝子を「裏遺伝子」と呼ぶことにする。

遺伝子地図の問題

実際の遺伝子を考えてみるとわかることだが。
現在、人間の遺伝子地図はある程度完成していて、染色体のどの部分がどの形質と対応しているかもある程度わかっているらしい。ニュースか何かでそのように聞いた覚えがある。一例を挙げると「男性のY染色体の一部には耳毛の長さを規定する部位があり、そこに書かれている内容(塩基配列)によって耳毛の生え方が変わってくる」とかだ。
ここで問題なのは、どこに何が書いてあるかの規則性がない、あるいは規則性を見出せていないと言う点だ。
よってどこに何が書いてあるか、も、同様にランダム生成してその後変化させない、とするしかない。
それと、一つの形質のバリエーションを表す遺伝子が、常に一塊になって存在するとも限らない。
たとえば、人間の男女の区別は、23対のうちの一対の染色体によって決まるのが常識だが、それはオッカムの剃刀で整えた後の表現であり、実際には他の部位も若干の影響を及ぼす。その一例が半陰陽であり、リングの貞子のようにXY染色体を持ちながら女性の身体的特徴を有していたりする。女性的な身体的特徴を記述している部位が、XY染色体を中心に染色体全体に散在していることを示す好例である。
そこで、全ての形質決定の要素を、表遺伝子と裏遺伝子に分割して配置する。これで、基本的な形質は変わらないが、それぞれの個体が持つ遺伝子型がかみあった時、あまり見られない形質の発現を表現できる。また、そう言った発現をプレイヤーがコントロールできる素地にもなる。

遺伝子語の問題

ここまでで、遺伝子型は全て16進数で表現することにしてきた。最後の問題は、「ではこの数値は何を意味するのか」である。
体毛の色を例にとって考えてみる。
人間の体毛の色は、黒・茶・赤・黄・白のベクトル上のどれかになる(金髪・銀髪は「体毛の艶」のパラメータによるものなので、ここでは無視できる。黄色で艶があれば金髪だ。黒髪で艶があっても黒としか言われないのは文化上の問題)。
人間の裏遺伝子部分には、体毛が取りうるカラーコードの表を記述しておく。そして表遺伝子のある部分を、そのカラーコードのどれが選択されているかの表として採用する。
この「裏遺伝子にバリエーション表+表遺伝子に選択」を基本パターンとして、他の形質についても記述できるだろう。
種族が混血した場合は、このバリエーション表自体が変更されることになり、表遺伝子が同一であっても発現する形質は異なってくる。

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遺伝子型の保存について

遺伝子の展開方法について - 永字八法の続き。
http://journal.mycom.co.jp/news/2007/11/28/023/index.htmlIT系っぽいニュースのメモ 11/28: Stressful Angel経由)
これは楽しい。
プレイヤーが持つ最初の遺伝子型をどうするかと言うのが、遺伝子型ゲームの問題の一つだった訳だが、これを使えば「カラーIDの要件を満たす任意の画像」をプレイヤーが選んで使えるようになる訳だ。
で、この展開の仕様は公開……しないんだろうなあ。商売する気満々みたいだし。

遺伝子型の読み取りについて

遺伝子の展開方法について - 永字八法遺伝子型の保存について - 永字八法の続き。

これまでで決めたことを整理しつつ補足、そしてその後

遺伝子型は、23桁の16進数値を二つ用意して表現する
23と言う数値に仕様上の意味はない。ただ単に人間の染色体46本23対にあやかっただけである。
遺伝子型の展開
それぞれの桁をフィボナッチ式で展開する。フィボナッチ式の第一項をその桁の数値、第二項を対応するもう一方の数値の同じ桁を使う。

遺伝子型から形質を読み取る行為については、

  1. 遺伝子の共有
  2. 遺伝子地図
  3. 遺伝子語(造語)

の三つの問題がある。
以下、順に考察してみる。

遺伝子の共有

人間の遺伝子は、99%以上が全人類共通のものだそうだ。
肌が白いの黒いの、頭が良いの悪いの、そう言ったものは全てこの1%未満の僅かな差異によって規定される程度のことらしい。
この、全人類で共通の部分には、「腕が二本で脚が二本で〜」などのごくごく基本的な形質が記述されていると思われる。逆に言うと、それくらいの量を使って記述をしなければ人間と言う種を語ることはできないのだろう。
原始、遺伝子は現在よりも遥かに多様性を持っていただろう。しかし現在の人間の仕様を見る限りでは、そのほとんど全てが淘汰されてしまったと言うしかない。人間と言う種が完成するまでには、数千数万、あるいは億のオーダーの種が滅んでいったに違いない。その億のふるい分けの結果が人間と言う種なのであれば、その性能・あるいは悪辣さは折り紙付きと言うしかないだろう。
話がそれた。
このゲームでは、プレイヤーが最初に持つ遺伝子型は、プレイヤーに選ばせることが前提なのでどのようなものになるのか全く想像もつかない。よって、プレイヤーがどのような遺伝子型を設定しようとも、基本的な形質は変化しないように、プレイヤーのいじれない隠れ遺伝子を設定する必要がある。
先に述べた23桁2本の遺伝子型は、プレイヤーに明示される遺伝子のことであり、それ以外にプレイヤーがいじれない固定部分がその数十倍から数百倍はあるとしなければならない。
また、おファンタジーな世界設定でゲームを行うとするならば、人間と人間外との交配も充分考えられるので、この隠された部分は種族毎に違う記述を用意することになるだろう。たとえば、人間とエルフの間に生まれた個体は、どのような形質を持つか。その答えは、この隠された部分の遺伝子がどう継承されるかで決まるだろう。
以後、プレイヤーが決める遺伝子を「表遺伝子」や型をつけて表現する。プレイヤーに見えない固定遺伝子を「裏遺伝子」と呼ぶことにする。

遺伝子地図の問題

実際の遺伝子を考えてみるとわかることだが。
現在、人間の遺伝子地図はある程度完成していて、染色体のどの部分がどの形質と対応しているかもある程度わかっているらしい。ニュースか何かでそのように聞いた覚えがある。一例を挙げると「男性のY染色体の一部には耳毛の長さを規定する部位があり、そこに書かれている内容(塩基配列)によって耳毛の生え方が変わってくる」とかだ。
ここで問題なのは、どこに何が書いてあるかの規則性がない、あるいは規則性を見出せていないと言う点だ。
よってどこに何が書いてあるか、も、同様にランダム生成してその後変化させない、とするしかない。
それと、一つの形質のバリエーションを表す遺伝子が、常に一塊になって存在するとも限らない。
たとえば、人間の男女の区別は、23対のうちの一対の染色体によって決まるのが常識だが、それはオッカムの剃刀で整えた後の表現であり、実際には他の部位も若干の影響を及ぼす。その一例が半陰陽であり、リングの貞子のようにXY染色体を持ちながら女性の身体的特徴を有していたりする。女性的な身体的特徴を記述している部位が、XY染色体を中心に染色体全体に散在していることを示す好例である。
そこで、全ての形質決定の要素を、表遺伝子と裏遺伝子に分割して配置する。これで、基本的な形質は変わらないが、それぞれの個体が持つ遺伝子型がかみあった時、あまり見られない形質の発現を表現できる。また、そう言った発現をプレイヤーがコントロールできる素地にもなる。

遺伝子語の問題

ここまでで、遺伝子型は全て16進数で表現することにしてきた。最後の問題は、「ではこの数値は何を意味するのか」である。
体毛の色を例にとって考えてみる。
人間の体毛の色は、黒・茶・赤・黄・白のベクトル上のどれかになる(金髪・銀髪は「体毛の艶」のパラメータによるものなので、ここでは無視できる。黄色で艶があれば金髪だ。黒髪で艶があっても黒としか言われないのは文化上の問題)。
人間の裏遺伝子部分には、体毛が取りうるカラーコードの表を記述しておく。そして表遺伝子のある部分を、そのカラーコードのどれが選択されているかの表として採用する。
この「裏遺伝子にバリエーション表+表遺伝子に選択」を基本パターンとして、他の形質についても記述できるだろう。
種族が混血した場合は、このバリエーション表自体が変更されることになり、表遺伝子が同一であっても発現する形質は異なってくる。

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遺伝子型の保存について

遺伝子の展開方法について - 永字八法の続き。
http://journal.mycom.co.jp/news/2007/11/28/023/index.htmlIT系っぽいニュースのメモ 11/28: Stressful Angel経由)
これは楽しい。
プレイヤーが持つ最初の遺伝子型をどうするかと言うのが、遺伝子型ゲームの問題の一つだった訳だが、これを使えば「カラーIDの要件を満たす任意の画像」をプレイヤーが選んで使えるようになる訳だ。
で、この展開の仕様は公開……しないんだろうなあ。商売する気満々みたいだし。

遺伝子型の読み取りについて

遺伝子の展開方法について - 永字八法遺伝子型の保存について - 永字八法の続き。

これまでで決めたことを整理しつつ補足、そしてその後

遺伝子型は、23桁の16進数値を二つ用意して表現する
23と言う数値に仕様上の意味はない。ただ単に人間の染色体46本23対にあやかっただけである。
遺伝子型の展開
それぞれの桁をフィボナッチ式で展開する。フィボナッチ式の第一項をその桁の数値、第二項を対応するもう一方の数値の同じ桁を使う。

遺伝子型から形質を読み取る行為については、

  1. 遺伝子の共有
  2. 遺伝子地図
  3. 遺伝子語(造語)

の三つの問題がある。
以下、順に考察してみる。

遺伝子の共有

人間の遺伝子は、99%以上が全人類共通のものだそうだ。
肌が白いの黒いの、頭が良いの悪いの、そう言ったものは全てこの1%未満の僅かな差異によって規定される程度のことらしい。
この、全人類で共通の部分には、「腕が二本で脚が二本で〜」などのごくごく基本的な形質が記述されていると思われる。逆に言うと、それくらいの量を使って記述をしなければ人間と言う種を語ることはできないのだろう。
原始、遺伝子は現在よりも遥かに多様性を持っていただろう。しかし現在の人間の仕様を見る限りでは、そのほとんど全てが淘汰されてしまったと言うしかない。人間と言う種が完成するまでには、数千数万、あるいは億のオーダーの種が滅んでいったに違いない。その億のふるい分けの結果が人間と言う種なのであれば、その性能・あるいは悪辣さは折り紙付きと言うしかないだろう。
話がそれた。
このゲームでは、プレイヤーが最初に持つ遺伝子型は、プレイヤーに選ばせることが前提なのでどのようなものになるのか全く想像もつかない。よって、プレイヤーがどのような遺伝子型を設定しようとも、基本的な形質は変化しないように、プレイヤーのいじれない隠れ遺伝子を設定する必要がある。
先に述べた23桁2本の遺伝子型は、プレイヤーに明示される遺伝子のことであり、それ以外にプレイヤーがいじれない固定部分がその数十倍から数百倍はあるとしなければならない。
また、おファンタジーな世界設定でゲームを行うとするならば、人間と人間外との交配も充分考えられるので、この隠された部分は種族毎に違う記述を用意することになるだろう。たとえば、人間とエルフの間に生まれた個体は、どのような形質を持つか。その答えは、この隠された部分の遺伝子がどう継承されるかで決まるだろう。
以後、プレイヤーが決める遺伝子を「表遺伝子」や型をつけて表現する。プレイヤーに見えない固定遺伝子を「裏遺伝子」と呼ぶことにする。

遺伝子地図の問題

実際の遺伝子を考えてみるとわかることだが。
現在、人間の遺伝子地図はある程度完成していて、染色体のどの部分がどの形質と対応しているかもある程度わかっているらしい。ニュースか何かでそのように聞いた覚えがある。一例を挙げると「男性のY染色体の一部には耳毛の長さを規定する部位があり、そこに書かれている内容(塩基配列)によって耳毛の生え方が変わってくる」とかだ。
ここで問題なのは、どこに何が書いてあるかの規則性がない、あるいは規則性を見出せていないと言う点だ。
よってどこに何が書いてあるか、も、同様にランダム生成してその後変化させない、とするしかない。
それと、一つの形質のバリエーションを表す遺伝子が、常に一塊になって存在するとも限らない。
たとえば、人間の男女の区別は、23対のうちの一対の染色体によって決まるのが常識だが、それはオッカムの剃刀で整えた後の表現であり、実際には他の部位も若干の影響を及ぼす。その一例が半陰陽であり、リングの貞子のようにXY染色体を持ちながら女性の身体的特徴を有していたりする。女性的な身体的特徴を記述している部位が、XY染色体を中心に染色体全体に散在していることを示す好例である。
そこで、全ての形質決定の要素を、表遺伝子と裏遺伝子に分割して配置する。これで、基本的な形質は変わらないが、それぞれの個体が持つ遺伝子型がかみあった時、あまり見られない形質の発現を表現できる。また、そう言った発現をプレイヤーがコントロールできる素地にもなる。

遺伝子語の問題

ここまでで、遺伝子型は全て16進数で表現することにしてきた。最後の問題は、「ではこの数値は何を意味するのか」である。
体毛の色を例にとって考えてみる。
人間の体毛の色は、黒・茶・赤・黄・白のベクトル上のどれかになる(金髪・銀髪は「体毛の艶」のパラメータによるものなので、ここでは無視できる。黄色で艶があれば金髪だ。黒髪で艶があっても黒としか言われないのは文化上の問題)。
人間の裏遺伝子部分には、体毛が取りうるカラーコードの表を記述しておく。そして表遺伝子のある部分を、そのカラーコードのどれが選択されているかの表として採用する。
この「裏遺伝子にバリエーション表+表遺伝子に選択」を基本パターンとして、他の形質についても記述できるだろう。
種族が混血した場合は、このバリエーション表自体が変更されることになり、表遺伝子が同一であっても発現する形質は異なってくる。

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