最後は人格

http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20060130207.html

1000人の裸の女性を全員見たあとで、その中から1人の女性を際立たせるものがあるとすれば、それは人柄だけだ。

エロゲーに援用するなら、「際立たせるものがあるとすれば、それは(クリエイターの)人柄だけだ」とでもなるんだろうか。
まあ……実際問題名前買いが安牌扱いされてるからなあ。
関連:http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20060131207.html

Milky Space ~悲しきセクサロイド~

Milky Space ~悲しきセクサロイド~

Milky Space ~悲しきセクサロイド~

実は、このゲームはクリアーしていない。
けれども、システムについて思うところがあったので、これについて書いてみる。
アマゾンの紹介を見ればだいたい話はわかるが、補足をするならば、舞台設定として何らかの理由で男が生まれなくなった世界であることが重要だ。だからこそ主人公は事故後も生かされている訳だ。労働力として、かつ、種馬として。
主人公である(男性型)セクサロイドは、脳と神経と精巣だけの存在であり、それに機械脳が付随することで機械の体を動かしている。しかも、対外インターフェイスは全て機械脳が取り仕切っているので、主人公=プレイヤーは大雑把な衝動と言う形でしか影響力を行使できないようになっている。
ゲームは時間単位ごとに宇宙船内のどこに行くか(居るか)場所を指定することで進む。そこにヒロインがいれば、ヒロインとのやりとり、ないしヒロインの行動(痴態)が見れ、時にはフラグが立つと言う仕組みだ。主人公は船内管理システムとリンクしているので、ヒロインたちの居場所は完全に筒抜けだ。
ヒロインたちの行動は完全に決まっており、また、プレイヤーの行動による影響はその場その場で収束するようになっている。ある場所にあるヒロインが一人でいるとする。そこに行かなければ、ヒロインはそこで仕事を済ませ、次の時間帯には別の場所へ行く。主人公がそこにいけば、会話等があり、うまくいけばマシンペニスを使う機会が得られる。しかしそれが終われば、やはりヒロインは当初の予定通り別の場所で次の仕事にかかるのである。
何が起こるかシナリオは決まっているため、クリアーするためには、頭を働かせてどこで何が起こっているのかを知る必要がある。同時に、決まっているからこそ失敗して最初からやり直した際に、いわば「前回のループの記憶」によってうまくイベントをクリアーできるのだが。
このシステムに大幅な自由度を加えると、どきどきポヤッチオになる。
また、非常に低い自由度、プレイヤーの行動がヒロインたちに与える影響度の低さに対するエクスキューズとして舞台設定が使われている点は、逆転裁判シリーズに通じるものがある。あちらはハードそのものの限界をうまくゲームのルールに落とし込んでいるが、こちらはプログラミングで楽をするために制限したとしか見えないのが残念だが。
何が言いたいのかと言えば、時間経過と場所移動を組み合わせることでプレイヤー自身に得られる情報やイベントを選択させるこの形式は、ゲームがゲームでいるための最低条件だと感じることだ。
今後、何か作るにしても、最低限こう言った形式を踏んだあくまでゲームを作りたいと思っている。
EAN:4538017000066

パラレルなストーリー

通常、ミステリーにおいて真相は一種類である。
小説形式のミステリーではそれも当然で、一種類の結末しか用意できないからだし、加えてプレイヤーの出方によって真相を変えてしまってはそれは「フェア」ではないからだ。
しかし、ミステリーを題材にしたゲームにおいてもそうでなければならないとは誰も言っていないはずだ。
たとえば、臨界点 ~ クリティカルポイント ~ メモリアルセレクション もういちど君に逢いたいと言うアドベンチャーゲームがある。シナリオを松崎健一氏が担当していることもあって、SF的な雰囲気はかなりのものがある。そして、マルチエンディングであり、しかも選択によっては真相が変わると言う。
しかしこれはコマンド選択式アドベンチャーの限界もあって、真相Xがあるとして、その犯人の盲点をついた解決を目指すべく選択を重ねると、真相Yのルートに入ってしまうような事態を引き起こす。
プレイヤーにとってはなんとももどかしい限りである。
その解決として、シナリオ開始直前に、そのループの真相を予め決定してしまうと言う方策が考えられる。
その真相にあわせて、シナリオは若干のマイナーチェンジが行われる。その状態であれば、プレイヤーに大幅な自由度を与えたとしても、シナリオに矛盾が発生することはなく、またプレイヤーも真相に対し様々な解法を試すことができる。そして「フェア」であることも保たれる。
実はこの概念は、私が以前製作したオリスク「ノ編」によって(完成度はともかく)実現している。
シナリオを始める前に、真犯人と見せかけの犯人を、レナ、魅音、沙都子、梨花の中からそれぞれ選ぶようになっている。プレイヤーは16個ある■のどれかを選択してからシナリオを始める。どれをクリックしたかによって、真犯人と見せかけの犯人が決定される。誰になったかは、実際にシナリオを通じてしかわからないようになっているが。(一度クリアーした■は色が代わり、同じシナリオをプレイしなくていいようになっている)
オリスク自体は職員室で四人の証言を聞くことか、分校内を歩き回って行動の痕跡を集めるか、知恵先生に対し真相を披露するか、それだけしかない。が、分校内は自由に移動できるし、四人の証言の順番(あるいは聞くか聞かないか)もプレイヤーに選択権がある。何も調べず、あてずっぽうで知恵先生に対し真相を披露してもいい。そこで自爆するのもプレイヤーの自由だ。
一つのシナリオ、一つの設定で何度も遊べるものを作る方策として、このようなことを考えてみた。

探偵とプレイヤー

ミステリーでゲームを作るとすると、ネックになるのが探偵役とプレイヤーの知性の差である。
言うまでもないことだが、探偵役のキャラクターとプレイヤーとは別個の存在である。
小説でもそうだ。物語内の探偵は、話がすすむにつれて「ふうむ、そうだったのか」と犯人に気付く。しかしプレイヤー(読者)にはわかっていない場合が多い。それでも小説であるから、読み進める内にいずれ真相にたどりつく。
しかし、ゲームでそれは正しいことだろうか。それではただのノベルゲームとどう違うのか。そういう問題が生じる。
では、プレイヤー自身に犯人がわからなければクリアーできないようにすればいいのか。理論上はそうだ。しかし、TRPGのマスター経験者ならばその身に染みて知っているだろうが、「プレイヤーは基本的に馬鹿」である(お気に障ったら失礼)。ましてや、探偵でもなんでもない、ただのオタクなのである。
ではどうするか。そこはもう、知性に下駄をはかせるしかない。
私の趣味に合わせるのであれば、主人公の探偵役の側に、意思は薄いが高性能のロボ娘でも配置して、ある時間にあるキャラクターがどこにいたのかを表にする機能でも持たせてみたい。
探偵は、キャラクターたちに質問して証言を集める。その証言をインプットされたロボ娘は、犯行当時やその前後、キャラクターたちがどこにいたのか、どのように行動したのかを表形式に整理する。プレイヤーはその表を見て矛盾を探し出したり、あるいは誰かの証言が嘘であると仮定して行動表を再構築したりする。
少なくともこうすることで、「誰がやったのか」は特定できる。後は、それに沿って「どうやってやったのか」そして「何故やったのか」を調査するだけである。
適切なツールを与えてプレイヤーの知性に下駄を履かせられるならば、プレイヤー=探偵型のシナリオも成立できると考える。

amazonからの手紙

amazonからメールが届く。
萌える男 (ちくま新書)を買ったアンタにオススメアイテムだっ!」

……てめえ。オタクがみんなスク水好きだと思ったら大間違いだぞ!

最後は人格

http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20060130207.html

1000人の裸の女性を全員見たあとで、その中から1人の女性を際立たせるものがあるとすれば、それは人柄だけだ。

エロゲーに援用するなら、「際立たせるものがあるとすれば、それは(クリエイターの)人柄だけだ」とでもなるんだろうか。
まあ……実際問題名前買いが安牌扱いされてるからなあ。
関連:http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20060131207.html

キャラクター量産能力

http://news4vip.livedoor.biz/archives/50461568.html
笑った。クーデレ好きかつ風呂好きの俺としては大分がガチ。やっぱり風呂は中でいかがわしいことやってナンボだろう。
参考:http://www.sirius.kodansha.co.jp/contents21.html

Milky Space ~悲しきセクサロイド~

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実は、このゲームはクリアーしていない。
けれども、システムについて思うところがあったので、これについて書いてみる。
アマゾンの紹介を見ればだいたい話はわかるが、補足をするならば、舞台設定として何らかの理由で男が生まれなくなった世界であることが重要だ。だからこそ主人公は事故後も生かされている訳だ。労働力として、かつ、種馬として。
主人公である(男性型)セクサロイドは、脳と神経と精巣だけの存在であり、それに機械脳が付随することで機械の体を動かしている。しかも、対外インターフェイスは全て機械脳が取り仕切っているので、主人公=プレイヤーは大雑把な衝動と言う形でしか影響力を行使できないようになっている。
ゲームは時間単位ごとに宇宙船内のどこに行くか(居るか)場所を指定することで進む。そこにヒロインがいれば、ヒロインとのやりとり、ないしヒロインの行動(痴態)が見れ、時にはフラグが立つと言う仕組みだ。主人公は船内管理システムとリンクしているので、ヒロインたちの居場所は完全に筒抜けだ。
ヒロインたちの行動は完全に決まっており、また、プレイヤーの行動による影響はその場その場で収束するようになっている。ある場所にあるヒロインが一人でいるとする。そこに行かなければ、ヒロインはそこで仕事を済ませ、次の時間帯には別の場所へ行く。主人公がそこにいけば、会話等があり、うまくいけばマシンペニスを使う機会が得られる。しかしそれが終われば、やはりヒロインは当初の予定通り別の場所で次の仕事にかかるのである。
何が起こるかシナリオは決まっているため、クリアーするためには、頭を働かせてどこで何が起こっているのかを知る必要がある。同時に、決まっているからこそ失敗して最初からやり直した際に、いわば「前回のループの記憶」によってうまくイベントをクリアーできるのだが。
このシステムに大幅な自由度を加えると、どきどきポヤッチオになる。
また、非常に低い自由度、プレイヤーの行動がヒロインたちに与える影響度の低さに対するエクスキューズとして舞台設定が使われている点は、逆転裁判シリーズに通じるものがある。あちらはハードそのものの限界をうまくゲームのルールに落とし込んでいるが、こちらはプログラミングで楽をするために制限したとしか見えないのが残念だが。
何が言いたいのかと言えば、時間経過と場所移動を組み合わせることでプレイヤー自身に得られる情報やイベントを選択させるこの形式は、ゲームがゲームでいるための最低条件だと感じることだ。
今後、何か作るにしても、最低限こう言った形式を踏んだあくまでゲームを作りたいと思っている。
EAN:4538017000066

パラレルなストーリー

通常、ミステリーにおいて真相は一種類である。
小説形式のミステリーではそれも当然で、一種類の結末しか用意できないからだし、加えてプレイヤーの出方によって真相を変えてしまってはそれは「フェア」ではないからだ。
しかし、ミステリーを題材にしたゲームにおいてもそうでなければならないとは誰も言っていないはずだ。
たとえば、臨界点 ~ クリティカルポイント ~ メモリアルセレクション もういちど君に逢いたいと言うアドベンチャーゲームがある。シナリオを松崎健一氏が担当していることもあって、SF的な雰囲気はかなりのものがある。そして、マルチエンディングであり、しかも選択によっては真相が変わると言う。
しかしこれはコマンド選択式アドベンチャーの限界もあって、真相Xがあるとして、その犯人の盲点をついた解決を目指すべく選択を重ねると、真相Yのルートに入ってしまうような事態を引き起こす。
プレイヤーにとってはなんとももどかしい限りである。
その解決として、シナリオ開始直前に、そのループの真相を予め決定してしまうと言う方策が考えられる。
その真相にあわせて、シナリオは若干のマイナーチェンジが行われる。その状態であれば、プレイヤーに大幅な自由度を与えたとしても、シナリオに矛盾が発生することはなく、またプレイヤーも真相に対し様々な解法を試すことができる。そして「フェア」であることも保たれる。
実はこの概念は、私が以前製作したオリスク「ノ編」によって(完成度はともかく)実現している。
シナリオを始める前に、真犯人と見せかけの犯人を、レナ、魅音、沙都子、梨花の中からそれぞれ選ぶようになっている。プレイヤーは16個ある■のどれかを選択してからシナリオを始める。どれをクリックしたかによって、真犯人と見せかけの犯人が決定される。誰になったかは、実際にシナリオを通じてしかわからないようになっているが。(一度クリアーした■は色が代わり、同じシナリオをプレイしなくていいようになっている)
オリスク自体は職員室で四人の証言を聞くことか、分校内を歩き回って行動の痕跡を集めるか、知恵先生に対し真相を披露するか、それだけしかない。が、分校内は自由に移動できるし、四人の証言の順番(あるいは聞くか聞かないか)もプレイヤーに選択権がある。何も調べず、あてずっぽうで知恵先生に対し真相を披露してもいい。そこで自爆するのもプレイヤーの自由だ。
一つのシナリオ、一つの設定で何度も遊べるものを作る方策として、このようなことを考えてみた。

探偵とプレイヤー

ミステリーでゲームを作るとすると、ネックになるのが探偵役とプレイヤーの知性の差である。
言うまでもないことだが、探偵役のキャラクターとプレイヤーとは別個の存在である。
小説でもそうだ。物語内の探偵は、話がすすむにつれて「ふうむ、そうだったのか」と犯人に気付く。しかしプレイヤー(読者)にはわかっていない場合が多い。それでも小説であるから、読み進める内にいずれ真相にたどりつく。
しかし、ゲームでそれは正しいことだろうか。それではただのノベルゲームとどう違うのか。そういう問題が生じる。
では、プレイヤー自身に犯人がわからなければクリアーできないようにすればいいのか。理論上はそうだ。しかし、TRPGのマスター経験者ならばその身に染みて知っているだろうが、「プレイヤーは基本的に馬鹿」である(お気に障ったら失礼)。ましてや、探偵でもなんでもない、ただのオタクなのである。
ではどうするか。そこはもう、知性に下駄をはかせるしかない。
私の趣味に合わせるのであれば、主人公の探偵役の側に、意思は薄いが高性能のロボ娘でも配置して、ある時間にあるキャラクターがどこにいたのかを表にする機能でも持たせてみたい。
探偵は、キャラクターたちに質問して証言を集める。その証言をインプットされたロボ娘は、犯行当時やその前後、キャラクターたちがどこにいたのか、どのように行動したのかを表形式に整理する。プレイヤーはその表を見て矛盾を探し出したり、あるいは誰かの証言が嘘であると仮定して行動表を再構築したりする。
少なくともこうすることで、「誰がやったのか」は特定できる。後は、それに沿って「どうやってやったのか」そして「何故やったのか」を調査するだけである。
適切なツールを与えてプレイヤーの知性に下駄を履かせられるならば、プレイヤー=探偵型のシナリオも成立できると考える。

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1000人の裸の女性を全員見たあとで、その中から1人の女性を際立たせるものがあるとすれば、それは人柄だけだ。

エロゲーに援用するなら、「際立たせるものがあるとすれば、それは(クリエイターの)人柄だけだ」とでもなるんだろうか。
まあ……実際問題名前買いが安牌扱いされてるからなあ。
関連:http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20060131207.html

キャラクター量産能力

http://news4vip.livedoor.biz/archives/50461568.html
笑った。クーデレ好きかつ風呂好きの俺としては大分がガチ。やっぱり風呂は中でいかがわしいことやってナンボだろう。
参考:http://www.sirius.kodansha.co.jp/contents21.html

Milky Space ~悲しきセクサロイド~

Milky Space ~悲しきセクサロイド~

Milky Space ~悲しきセクサロイド~

実は、このゲームはクリアーしていない。
けれども、システムについて思うところがあったので、これについて書いてみる。
アマゾンの紹介を見ればだいたい話はわかるが、補足をするならば、舞台設定として何らかの理由で男が生まれなくなった世界であることが重要だ。だからこそ主人公は事故後も生かされている訳だ。労働力として、かつ、種馬として。
主人公である(男性型)セクサロイドは、脳と神経と精巣だけの存在であり、それに機械脳が付随することで機械の体を動かしている。しかも、対外インターフェイスは全て機械脳が取り仕切っているので、主人公=プレイヤーは大雑把な衝動と言う形でしか影響力を行使できないようになっている。
ゲームは時間単位ごとに宇宙船内のどこに行くか(居るか)場所を指定することで進む。そこにヒロインがいれば、ヒロインとのやりとり、ないしヒロインの行動(痴態)が見れ、時にはフラグが立つと言う仕組みだ。主人公は船内管理システムとリンクしているので、ヒロインたちの居場所は完全に筒抜けだ。
ヒロインたちの行動は完全に決まっており、また、プレイヤーの行動による影響はその場その場で収束するようになっている。ある場所にあるヒロインが一人でいるとする。そこに行かなければ、ヒロインはそこで仕事を済ませ、次の時間帯には別の場所へ行く。主人公がそこにいけば、会話等があり、うまくいけばマシンペニスを使う機会が得られる。しかしそれが終われば、やはりヒロインは当初の予定通り別の場所で次の仕事にかかるのである。
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何が言いたいのかと言えば、時間経過と場所移動を組み合わせることでプレイヤー自身に得られる情報やイベントを選択させるこの形式は、ゲームがゲームでいるための最低条件だと感じることだ。
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通常、ミステリーにおいて真相は一種類である。
小説形式のミステリーではそれも当然で、一種類の結末しか用意できないからだし、加えてプレイヤーの出方によって真相を変えてしまってはそれは「フェア」ではないからだ。
しかし、ミステリーを題材にしたゲームにおいてもそうでなければならないとは誰も言っていないはずだ。
たとえば、臨界点 ~ クリティカルポイント ~ メモリアルセレクション もういちど君に逢いたいと言うアドベンチャーゲームがある。シナリオを松崎健一氏が担当していることもあって、SF的な雰囲気はかなりのものがある。そして、マルチエンディングであり、しかも選択によっては真相が変わると言う。
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プレイヤーにとってはなんとももどかしい限りである。
その解決として、シナリオ開始直前に、そのループの真相を予め決定してしまうと言う方策が考えられる。
その真相にあわせて、シナリオは若干のマイナーチェンジが行われる。その状態であれば、プレイヤーに大幅な自由度を与えたとしても、シナリオに矛盾が発生することはなく、またプレイヤーも真相に対し様々な解法を試すことができる。そして「フェア」であることも保たれる。
実はこの概念は、私が以前製作したオリスク「ノ編」によって(完成度はともかく)実現している。
シナリオを始める前に、真犯人と見せかけの犯人を、レナ、魅音、沙都子、梨花の中からそれぞれ選ぶようになっている。プレイヤーは16個ある■のどれかを選択してからシナリオを始める。どれをクリックしたかによって、真犯人と見せかけの犯人が決定される。誰になったかは、実際にシナリオを通じてしかわからないようになっているが。(一度クリアーした■は色が代わり、同じシナリオをプレイしなくていいようになっている)
オリスク自体は職員室で四人の証言を聞くことか、分校内を歩き回って行動の痕跡を集めるか、知恵先生に対し真相を披露するか、それだけしかない。が、分校内は自由に移動できるし、四人の証言の順番(あるいは聞くか聞かないか)もプレイヤーに選択権がある。何も調べず、あてずっぽうで知恵先生に対し真相を披露してもいい。そこで自爆するのもプレイヤーの自由だ。
一つのシナリオ、一つの設定で何度も遊べるものを作る方策として、このようなことを考えてみた。

探偵とプレイヤー

ミステリーでゲームを作るとすると、ネックになるのが探偵役とプレイヤーの知性の差である。
言うまでもないことだが、探偵役のキャラクターとプレイヤーとは別個の存在である。
小説でもそうだ。物語内の探偵は、話がすすむにつれて「ふうむ、そうだったのか」と犯人に気付く。しかしプレイヤー(読者)にはわかっていない場合が多い。それでも小説であるから、読み進める内にいずれ真相にたどりつく。
しかし、ゲームでそれは正しいことだろうか。それではただのノベルゲームとどう違うのか。そういう問題が生じる。
では、プレイヤー自身に犯人がわからなければクリアーできないようにすればいいのか。理論上はそうだ。しかし、TRPGのマスター経験者ならばその身に染みて知っているだろうが、「プレイヤーは基本的に馬鹿」である(お気に障ったら失礼)。ましてや、探偵でもなんでもない、ただのオタクなのである。
ではどうするか。そこはもう、知性に下駄をはかせるしかない。
私の趣味に合わせるのであれば、主人公の探偵役の側に、意思は薄いが高性能のロボ娘でも配置して、ある時間にあるキャラクターがどこにいたのかを表にする機能でも持たせてみたい。
探偵は、キャラクターたちに質問して証言を集める。その証言をインプットされたロボ娘は、犯行当時やその前後、キャラクターたちがどこにいたのか、どのように行動したのかを表形式に整理する。プレイヤーはその表を見て矛盾を探し出したり、あるいは誰かの証言が嘘であると仮定して行動表を再構築したりする。
少なくともこうすることで、「誰がやったのか」は特定できる。後は、それに沿って「どうやってやったのか」そして「何故やったのか」を調査するだけである。
適切なツールを与えてプレイヤーの知性に下駄を履かせられるならば、プレイヤー=探偵型のシナリオも成立できると考える。

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